INTRODUZIONE
In questa pagina trovi l’elenco delle lezioni on-demand del corso, per imparare l’animazione 3D utilizzando il Metodo a Layer usato nei grandi studi di animazione. Oltre a queste, sono previsti incontri dal vivo online con animatori Pixar e l’accesso al gruppo privato degli studenti dove inviare i propri lavori per ricevere feedback. Ogni lezione contiene un video, uno o più rig (modelli 3D) di studio scaricabili e vari esercizi di animazione da completare.
VAI ALLA LEZIONE 01

01 A LAMP AND A BALL – PART 1
In questa prima lezione daremo uno sguardo ad alcuni strumenti di base per cominciare a muovere i primi passi nel mondo dell’animazione.

02 A LAMP AND A BALL – PART 2
Nella seconda parte della lezione animeremo la lampada che interagisce con la palla. Cominceremo a prendere dimestichezza con il Graph Editor

03 THE GRAPH EDITOR
Il Graph Editor è uno strumento fondamentale che ogni animatore deve padroneggiare. In questo video studieremo le sue caratteristiche realizzando un’animazione senza utilizzare la viewport.

04 THE BOUNCING BALL
L’esercizio della Bouncing Ball è un classico dell’animazione che ogni animatore deve saper fare. Più avanti capiremo che tutto ciò che animiamo è riconducibile alla semplice palla che rimbalza.

05 IMPROVED PLAYBLAST
Il playblast è il sistema più usato per esportare le animazioni, vediamo come renderlo visivamente più piacevole per farlo apparire quasi come un render.

06 RENDER YOUR ANIMATIONS
Esploriamo vari modi per renderizzare velocemente con illuminazione realistica le nostre scene utilizzando il potente motore di rendering integrato in Maya, Arnold.

07 ANIMATING A PENDULUM
Un’altro classico esercizio d’animazione. Attraverso il pendolo, impariamo a gestire i movimenti di overlap, dai più semplici ai più complessi.

08 A BALL AND HIS TAIL -PART 1
Animiamo una palla con la coda che compie un salto. In questa prima parte ci occupiamo solo del movimento della palla con Anticipation e Squash & Stretch.

09 A BALL AND HIS TAIL -PART 2
Continuiamo l’esercizio del salto aggiungendo il movimento della coda e l’Overlap, copiando, incollando e sfasando le curva dal Graph Editor.

10 THE LAMP JUMP
In questa lezione daremo vita ad una lampada, la faremo saltare un pò come farebbe la famosa lampada della Pixar, concentrandoci su Timing e Overlap.

11 MOTION TRAIL
Maya ci mette a disposizione uno strumento utile per tracciare gli archi, i percorsi seguiti dagli oggetti in movimento. Avere una traccia visiva dei percorsi ci permette di rendere le animazioni più fluide.

12 WALKING CYCLES -LAYERED P.1
Studiamo un ciclo di camminata generico di un personaggio e realizziamone l’animazione con il metodo a layer. In questa prima parte, ci contreremo solo sul bacino, il punto da cui nasce l’azione.

13 WALKING CYCLES -LAYERED P.2
Occupiamoci ora dell’animazione delle gambe, studiamo le pose principali e lavoriamo su una sola delle due, poi copieremo il risultato sull’altra e concluderemo l’animazione.

14 IK VS FK
Analizziamo la differenza tra un sistema di ossa in cinematica inversa IK e cinematica diretta FK e capiamo come scegliere il metodo migliore a seconda dello shot da animare.

15 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 1
Torniamo al ciclo di camminata generico e proviamo l’animazione in Pose to Pose per scoprire le differenze con il metodo a Layer. In questa prima parte, ci occuperemo del disegno delle pose principali.

16 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 2
Passiamo dal blocking alla fase di splining per completare l’animazione del ciclo di camminata e vediamo come trattare le Spline nel Graph Editor.

17 FULL BODY RUN – p.1
Animiamo un ciclo di corsa sul posto utilizzando il metodo a layer. Occupiamoci del planning dello shot e poi cominciamo ad animare il bacino.

18 FULL BODY RUN – p.2
Aggiungiamo il movimento di gambe e piedi. Seguiamo il planning per avere una chiara visione delle pose principali dell’animazione da raggiungere.

19 FULL BODY RUN – p.3
Per completare il ciclo di corsa aggiungiamo le braccia e mani, vediamo come muoverle per farle funzionare coerentemente con busto e gambe.

20 CONSTRAINTS – p.1
Nella Character Animation capita spesso di dover collegare tra loro alcuni oggetti in modo che uno segua il movimento dell’altro, vediamo varie tecniche di Constraint che è possibile utilizzare.
21 CONSTRAINTS – p.2
In questa seconda lezione sui Constraint, vedremo come animare un oggetto collegato ad una mano attraverso i Gruppi e il Parent Constraint.
22 CONSTRAINTS – p.3
Nell’ultima lezione sui Constraint, vediamo invece come comportarsi quando un personaggio regge un oggetto con 2 mani o quando deve passarlo da una mano all’altra.

23 THE SOLDIER – p.1
In questa lezione eseguiremo l’animazione di un soldato di un videogioco che compie un’azione. Nel primo dei 3 video ci occuperemo del setup degli oggetti.

24 THE SOLDIER – p.2
Dopo aver preparato gli oggetti necessari, iniziamo l’animazione del soldato di un videogioco partendo dal lato inferiore del corpo.

25 THE SOLDIER – p.3
In questa lezione completeremo l’animazione del soldato occupandoci del lato superiore del corpo e finalizzeremo il lavoro.

26 HAND POSING
Le mani sono uno strumento molto espressivo ma di difficile gestione per noi animatori. In questa lezione vediamo come utilizzarle per ottenere buone pose.

27 THE CLIMBING -p.1
Michal Makarewicz, Direttore Animazioni Pixar, ci mostra il workflow di lavoro che usa tutti i giorni in produzione. Lo farà animando un personaggio che si arrampica su un muro.

28 THE CLIMBING -p.2
Continuiamo ad esaminare il metodo di lavoro di Michal, animando la parte inferiore del corpo nascondendo momentaneamente braccia e testa.

29 THE CLIMBING -p.3
Continuiamo ad esaminare il metodo di lavoro di Michal, aggiungendo nuovi livelli di complessità all’animazione e occupandoci della parte superiore del corpo.

30 THE CLIMBING -p.4
Rifiniamo i movimenti e correggiamo imperfezioni. Con questa lezione si conclude l’animazione dell’arrampicata eseguita da Michal Makarewicz utilizzando il Metodo a Layer.

31 LIP SYNC -p.1
Facciamo parlare i personaggi! Impariamo come sincronizzare le labbra con una traccia audio utilizzando il Metodo a Layer.

32 LIP SYNC -p.2
Dopo aver creato i movimenti fondamentali della bocca, andiamo ad aggiungere dettagli all’animazione del Lip Sync.

33 LIP SYNC -p.3
Continuiamo il lavoro sul Lip Sync guardando il personaggio da altre angolazioni per aggiungere ulteriori layer di complessità all’animazione.

34 LA LINGUA
La lingua è importante nel bilancio finale di un buon Lip Sync dato che nella realtà è fondamentale per parlare correttamente. Concludiamo l’animazione della bocca.