
INTRODUZIONE
Impara l’arte dell’Animazione, studiando il metodo a Layer e seguendo gli esercizi pratici. Ogni lezione contiene un video, uno o più rig (modelli 3D) di studio e vari esercizi di animazione per migliorare le tue abilità.

01 A LAMP AND A BALL – PART 1
In questa prima lezione daremo uno sguardo ad alcuni strumenti di base per cominciare a muovere i primi passi nel mondo dell’animazione.
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02 A LAMP AND A BALL – PART 2
Nella seconda parte della lezione animeremo la lampada che interagisce con la palla. Cominceremo a prendere dimestichezza con il Graph Editor
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03 THE GRAPH EDITOR
Il Graph Editor è uno strumento fondamentale che ogni animatore deve padroneggiare. In questo video studieremo le sue caratteristiche realizzando un’animazione senza utilizzare la viewport.
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04 THE BOUNCING BALL
L’esercizio della Bouncing Ball è un classico dell’animazione che ogni animatore deve saper fare alla perfezione. Più avanti capiremo che tutto ciò che animiamo è per certi versi riconducibile alla semplice palla che rimbalza.
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05 IMPROVED PLAYBLAST
Il playblast è il sistema più usato per esportare le animazioni, vediamo come renderlo visivamente più piacevole per farlo apparire quasi come un render.
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06 RENDER YOUR ANIMATIONS
Esploriamo vari modi per renderizzare velocemente con illuminazione realistica le nostre scene utilizzando il potente motore di rendering integrato in Maya, Arnold.
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07 ANIMATING A PENDULUM
Un’altro classico esercizio d’animazione. Attraverso il pendolo, impariamo a gestire i movimenti di overlap, dai più semplici ai più complessi.
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08 A BALL AND HIS TAIL -PART 1
Animiamo una palla con la coda che compie un salto. In questa prima parte ci occupiamo solo del movimento della palla con Anticipation e Squash & Stretch.
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09 A BALL AND HIS TAIL -PART 2
Continuiamo l’esercizio del salto aggiungendo il movimento della coda e l’Overlap, copiando, incollando e sfasando le curva dal Graph Editor.
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10 THE LAMP JUMP
In questa lezione daremo vita ad una lampada, la faremo saltare un pò come farebbe la famosa lampada della Pixar, concentrandoci su Timing e Overlap.
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11 MOTION TRAIL
Maya ci mette a disposizione uno strumento utile per tracciare gli archi, i percorsi seguiti dagli oggetti in movimento. Avere una traccia visiva dei percorsi ci permette di rendere le animazioni più fluide.
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12 WALKING CYCLES -LAYERED P.1
Studiamo un ciclo di camminata generico di un personaggio e realizziamone l’animazione con il metodo a layer. In questa prima parte, ci contreremo solo sul bacino, il punto da cui nasce l’azione.
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13 WALKING CYCLES -LAYERED P.2
Occupiamoci ora dell’animazione delle gambe, studiamo le pose principali e lavoriamo su una sola delle due, poi copieremo il risultato sull’altra e concluderemo l’animazione.
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14 IK VS FK
Analizziamo la differenza tra un sistema di ossa in cinematica inversa IK e cinematica diretta FK e capiamo come scegliere il metodo migliore a seconda dello shot da animare.
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15 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 1
Torniamo al ciclo di camminata generico e proviamo l’animazione in Pose to Pose per scoprire le differenze con il metodo a Layer. In questa prima parte, ci occuperemo del disegno delle pose principali.
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16 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 2
Passiamo dal blocking alla fase di splining per completare l’animazione del ciclo di camminata e vediamo come trattare le Spline nel Graph Editor.
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17 FULL BODY RUN – p.1
Animiamo un ciclo di corsa sul posto utilizzando il metodo a layer. Occupiamoci del planning dello shot e poi cominciamo ad animare il bacino.
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18 FULL BODY RUN – p.2
Aggiungiamo il movimento di gambe e piedi. Seguiamo il planning per avere una chiara visione delle pose principali dell’animazione da raggiungere.
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19 FULL BODY RUN – p.3
Per completare il ciclo di corsa aggiungiamo le braccia e mani, vediamo come muoverle per farle funzionare coerentemente con busto e gambe.
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20 CONSTRAINTS – p.1
Nella Character Animation capita spesso di dover collegare tra loro alcuni oggetti in modo che uno segua il movimento dell’altro, vediamo varie tecniche di Constraint che è possibile utilizzare.
VAI >>21 CONSTRAINTS – p.2
In questa seconda lezione sui Constraint, vedremo come animare un oggetto collegato ad una mano attraverso i Gruppi e il Parent Constraint.
VAI >>22 CONSTRAINTS – p.3
Nell’ultima lezione sui Constraint, vediamo invece come comportarsi quando un personaggio regge un oggetto con 2 mani o quando deve passarlo da una mano all’altra.
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23 THE SOLDIER – p.1
In questa lezione eseguiremo l’animazione di un soldato di un videogioco che compie un’azione. Nel primo dei 3 video ci occuperemo del setup degli oggetti.
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24 THE SOLDIER – p.2
Dopo aver preparato gli oggetti necessari, iniziamo l’animazione del soldato di un videogioco partendo dal lato inferiore del corpo.
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25 THE SOLDIER – p.3
In questa lezione completeremo l’animazione del soldato occupandoci del lato superiore del corpo e finalizzeremo il lavoro.
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26 HAND POSING
Le mani sono uno strumento molto espressivo ma di difficile gestione per noi animatori. In questa lezione vediamo come utilizzarle per ottenere buone pose.
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27 THE CLIMBING -p.1
Michal Makarewicz, Direttore Animazioni Pixar, ci mostra il workflow di lavoro che usa tutti i giorni in produzione. Lo farà animando un personaggio che si arrampica su un muro.
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28 THE CLIMBING -p.2
Continuiamo ad esaminare il metodo di lavoro di Michal, animando la parte inferiore del corpo nascondendo momentaneamente braccia e testa.
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29 THE CLIMBING -p.3
Continuiamo ad esaminare il metodo di lavoro di Michal, aggiungendo nuovi livelli di complessità all’animazione e occupandoci della parte superiore del corpo.
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30 THE CLIMBING -p.4
Rifiniamo i movimenti e correggiamo imperfezioni. Con questa lezione si conclude l’animazione dell’arrampicata eseguita da Michal Makarewicz utilizzando il Metodo a Layer.
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31 LIP SYNC -p.1
Facciamo parlare i personaggi! Impariamo come sincronizzare le labbra con una traccia audio utilizzando il Metodo a Layer.
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32 LIP SYNC -p.2
Dopo aver creato i movimenti fondamentali della bocca, andiamo ad aggiungere dettagli all’animazione del Lip Sync.
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33 LIP SYNC -p.3
Continuiamo il lavoro sul Lip Sync guardando il personaggio da altre angolazioni per aggiungere ulteriori layer di complessità all’animazione.
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34 LA LINGUA
La lingua è importante nel bilancio finale di un buon Lip Sync dato che nella realtà è fondamentale per parlare correttamente. Concludiamo l’animazione della bocca.
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