Animators’ LAB – Programa de Estudio Profesional
Aprende a pensar, planificar y animar como un profesional.
Del primer fotograma clave a la animación de nivel cinematográfico
Deja di adivinar y empieza a animar con intención. Nuestro programa no es solo una colección de tutoriales; es un viaje estructurado de alto nivel hacia la animación 3D y il Layered Method, el flujo de trabajo exacto utilizado por los leads de Pixar, Disney y Dreamworks para gestionar planos complejos con claridad y velocidad.
Dirigido por veteranos de la industria y con la participación exclusiva de maestros como Michal Makarewicz y Victor Navone, cada módulo está diseñado para cerrar la brecha entre “mover objetos” y “crear una actuación profesional”
Compatible con todos los niveles: Los módulos están organizados desde los fundamentos (Foundations) hasta la actuación avanzada (Advanced Acting).
Capítulo 01 - INTRO A LA ANIMACIÓN - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
01
| A LAMP AND A BALL - PART 1 |
02
| A LAMP AND A BALL - PART 2 | |
| En la primera lección, echaremos un vistazo a algunas herramientas básicas para empezar a dar los primeros pasos nel mundo de la animación. |
| En la segunda parte de la lección, animaremos la lámpara interactuando con la pelota y empezaremos a familiarizarnos con el Graph Editor. | |
03
| THE GRAPH EDITOR | |||
| El Graph Editor es una herramienta esencial que todo animador debería dominar. En este video, estudiaremos sus características creando una animación sin utilizar el viewport. |
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Capítulo 02 - THE BASIC PRINCIPLES - PT.1 - con Crawfurd y Marco Farace | ||||
04
| THE BOUNCING BALL |
05
| THE ANIMATION PRINCIPLES | |
| La Bouncing Ball es un ejercicio de animación que todo animador debería dominar. Más adelante, entenderemos que todo lo que animamos está, de alguna manera, relacionado con la simple pelota saltarina. |
| Los 12 principios fueron introducidos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 "The Illusion of Life", un tesoro para cualquier animador. | |
06
| ANIMATING A PENDULUM |
07
| IMPROVED PLAYBLAST | |
| Otro clásico de la animación. Al animar el péndulo, aprendemos a gestionar todos los movimientos superpuestos (overlapping actions), desde los más sencillos hasta los más complejos. |
| El Playblast es el sistema más utilizado para exportar animaciones, ya que prácticamente no requiere tiempos de renderizado. | |
Capítulo 03 - THE BASIC PRINCIPLES - PT.2 - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
08
| A BALL AND HIS TAIL - PART 1 |
09
| A BALL AND HIS TAIL - PART 2 | |
| Animaremos una pelota saltarina con cola. En esta primera parte, gestionaremos el movimiento de la pelota únicamente a través de la Anticipación y el Squash & Stretch. |
| Continuamos con el ejercicio del salto y añadiremos el movimiento de la cola y el solapamiento (overlap) copiando, pegando y desfasando la curva en el Graph Editor. | |
10
| MOTION TRAIL |
11
| THE LAMP JUMP | |
| Maya ofrece una herramienta muy útil para trazar los arcos, que son las trayectorias seguidas por los objetos en movimiento. Un rastro visible de dichas trayectorias nos permite crear animaciones más fluidas. |
| En esta lección animaremos una lámpara y la haremos saltar como la famosa lámpara de Pixar. Aquí nos enfocaremos en el Timing y el Overlap. | |
Capítulo 04 - WALKS - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
12
| WALKING CYCLES - LAYERED (P.1) |
13
| WALKING CYCLES - LAYERED (P.2) | |
| Estudiamos un ciclo de caminata genérico de un personaje y comenzamos a animarlo utilizando el layered method. En esta primera parte, nos enfocaremos únicamente en la pelvis, el punto donde comienza el movimiento. |
| Animemos las piernas: primero estudiaremos las poses principales y trabajaremos en una de las dos; luego, copiaremos y pegaremos el resultado en la otra para completar la animación. | |
14
| WALKING CYCLES - POSE TO POSE (P.1) |
15
| WALKING CYCLES - POSE TO POSE (P.2) | |
| Volvamos al ciclo de caminata genérico y probaremos la animación Pose to Pose para encontrar las diferencias con el Layered method. En esta primera parte, nos ocuparemos del diseño de las poses principales. |
| Pasemos del Blocking en modo stepped a la fase de Splining y completemos el ciclo de caminata. Aprenderemos a gestionar las curvas en el Graph Editor en esta transición crucial. | |
Capítulo 05 - BODY MECHANICS - PT.1 - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
16
| FULL BODY RUN - PART 1 |
17
| FULL BODY RUN - PART 2 | |
| Animamos un ciclo de carrera en el sitio utilizando el layered method. Primero trabajamos en la planificación del plano y luego comenzamos a animar la pelvis. |
| Añadimos el movimiento de las piernas y los pies; luego, seguimos nuestra planificación para tener una visión clara de las poses principales que queremos lograr en la animación. | |
18
| FULL BODY RUN - PART 3 |
19
| IK VS FK | |
| Para completar el ciclo de carrera, añadimos el movimiento de los brazos y las manos, y vemos cómo hacer que funcionen de forma coherente con el torso y las piernas. |
| Analizamos la diferencia entre un sistema de huesos en cinemática inversa (IK) y cinemática directa (FK), y aprendemos a elegir el método más adecuado según el plano que estemos animando. | |
Capítulo 06 - BODY MECHANICS - PT.2 - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
20
| CONSTRAINTS - PART 1 |
21
| CONSTRAINTS - PART 2 | |
| En la animación de personajes, a menudo es necesario conectar objetos entre sí para que uno siga el movimiento del otro. Aquí veremos varias técnicas de Constraint que pueden utilizarse. |
| En esta segunda lección sobre Constraints, veremos cómo animar un objeto conectado a una mano a través de Grupos y Parent Constraint. | |
22
| CONSTRAINTS - PART 3 |
23
| THE SOLDIER - PART 1 | |
| En la última lección sobre Constraints, veremos cómo gestionar un personaje que sostiene un objeto con las dos manos o que lo lanza de una mano a otra. |
| En esta lección crearemos la animación de un soldado de videojuego realizando una acción. En el primero de los tres videos, gestionaremos la configuración (setup) de los objetos. | |
24
| THE SOLDIER - PART 2 |
25
| THE SOLDIER - PART 3 | |
| Tras configurar los objetos necesarios, comenzamos a animar al soldado de videojuego empezando por la parte inferior del cuerpo. |
| En esta lección animaremos la parte superior del cuerpo y completaremos la animación del soldado. | |
Capítulo 07 - COMPLEX BODY MECHANICS - con Michal Makarewicz y Marco Farace | ||||
26
| THE CLIMBING - PART 1 |
27
| THE CLIMBING - PART 2 | |
| Michal Makarewicz, Directing Animator en Pixar, nos muestra el flujo de trabajo que utiliza cada día en producción. Lo hará animando a un personaje que escala un muro. |
| En esta videolección, seguimos examinando cómo un gran animador profesional trabaja en planos físicos complejos como este. Añadiremos nuevos niveles de complejidad a la animación. | |
28
| THE CLIMBING - PART 3 |
29
| THE CLIMBING - PART 4 | |
| Continuamos examinando el flujo de trabajo de Michal, añadiendo nuevas capas de complejidad a la animación. En esta lección, añadiremos los movimientos de la parte superior del cuerpo. |
| Añadamos los brazos y la cabeza a nuestra animación. Esta lección concluye la animación de escalada (Climbing Animation) realizada por Michal Makarewicz utilizando el Layered Method. | |
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| RENDER YOUR ANIMATIONS | |||
| Aprendamos a crear rápidamente renderizados fotorrealistas utilizando Arnold, el potente motor de renderizado integrado en Maya. | |||
Capítulo 08 - ACTING & PERFORMANCE - PT.1 - con Tim Crawfurd y Marco Farace | ||||
31
| LIP SYNC- PART 1 |
32
| LIP SYNC- PART 2 | |
| ¡Hagamos que los personajes hablen! Aprendemos a sincronizar los labios con una pista de audio utilizando el Layered Animation Method. |
| Después de crear los movimientos principales de la boca, añadimos detalles a la animación de Lip Sync. | |
33
| LIP SYNC- PART 3 |
34
| THE TONGUE | |
| Seguimos trabajando en el Lip Sync, esta vez observando al personaje desde diferentes ángulos para añadir capas adicionales de complejidad a la animación. |
| La lengua juega un papel importante en el resultado final de un buen lip-sync, ya que en la vida real es un instrumento esencial para hablar correctamente. Finalicemos la animación. | |
35
| HAND POSING | |||
| En esta lección estudiaremos las poses de las manos para añadir appeal a nuestros personajes y a sus movimientos. | |||
Capítulo 09 - ACTING & PERFORMANCE - PT.2 - con Victor Navone y Marco Farace | ||||
36
| PLANNING & FIRST BLOCKING |
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| FACIAL EXPRESSIONS | |
| Comenzamos a trabajar en un plano de acting con el legendario animador Victor Navone. Te mostramos todo el proceso empezando por la fase de planificación (Planning). |
| Las expresiones faciales son clave para "vender" nuestra idea en un plano como este. Por eso, Victor empieza tan pronto como puede a realizar el blocking de las principales expresiones faciales de todo el plano. | |
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| BODY MECHANICS |
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| THE EYES | |
| Trabajemos en la caminata y en las poses principales del personaje, tratando de mantener las diversas partes del cuerpo conectadas entre sí. |
| En esta fase, trabajamos en los ojos, otro punto clave para el éxito de la animación. Añadimos los eye darts y aportamos más vida al personaje. | |
40
| THE MOUTH |
41
| REFINING THE ANIMATION | |
| Es hora de hacer hablar al personaje. Veamos cómo Victor realiza el proceso de lipsync de principio a fin. |
| Estamos en la fase final de pulido (refining) del plano de acting. Escuchemos los valiosos consejos que Victor tiene para darnos para completar el trabajo. | |
Capítulo 10 - DEMO REEL & FINAL CERTIFICATION | ||||
-Arma tu DEMO REEL - Recibe FEEDBACK de tu trabajo - Obtén tu CERTIFICACIÓN FINAL | ||||
